
Newsletter Subscribe
Enter your email address below and subscribe to our newsletter
Malalim na biswal na pagsusuri ng Q3 2025: Mga paglilipat sa hardware, pagganap ng merkado, at mga uso sa hinaharap
Masusing Visualisasyon ng Q3 2025: Paglipat ng Hardware, Pagganap ng Merkado, at Mga Trend sa Hinaharap
Ang pinakamahalagang trend ngayong quarter ay isang pundamental na paglipat sa merkado ng hardware. Ang tradisyonal na konsol na tunggalian ay umunlad tungo sa mas kumplikadong kompetisyon na sumasaklaw sa iba’t ibang modelo ng negosyo at mga pilosopiyang teknolohikal. Mula sa napakalaking tagumpay ng Nintendo sa kanilang hybrid na console hanggang sa mga pinaghihinalaang estratehiya ng Sony na maaaring sumubak sa kanilang tradisyon, malalim na nire-redefine ang kabuuang tanawin ng mga platforma.
Ang matagumpay na paglulunsad ng Switch 2 ay hindi lang basta tagumpay sa benta; pinatitibay nito ang kakaibang posisyon ng Nintendo sa merkado. Ang hybrid na home/handheld na disenyo, kasama ng malakas na lineup ng first-party na mga laro, ay lumilikha ng isang ecosystem na mahirap tularan ng mga kakumpitensya. Tulad ng ipinapakita sa tsart, gamit ang pangunahing third-party na pamagat na Cyberpunk 2077 bilang halimbawa, ang bahagi ng benta ng pisikal na laro sa platform ng Switch 2 ay mas mataas kumpara sa iba. Ipinapakita nito ang hilig ng base ng gumagamit ng Nintendo sa koleksyon ng pisikal na kopya, na nagdudulot din ng mas mataas na margin ng kita para sa kumpanya at nagpapalakas ng ugnayan sa mga global na retail channel—isang mahalagang estratehikong bentahe na kumokontra sa daloy ng digital.
Pamamahagi ng benta ng Cyberpunk 2077 sa Switch 2
Bilang pagtugon sa tagumpay ng Nintendo, may mga usap-usapan sa merkado na binubuo ng Sony ang isang hybrid na portable console, na may codename na “Canis,” bilang bahagi ng susunod na henerasyon ng PlayStation ecosystem. Ang posibleng pagbabagong ito ay malaki ang ibig sabihin. Maaaring ito ay paglayo mula sa focus ng Sony sa isang mataas na performance na home console tungo sa mas nababaluktot, may antas-antasing produktong istruktura. Malaki ang pwedeng makinabang: direktang makalaban sa Switch 2, maakit ang mga manlalarong naghahanap ng mataas na kalidad na portable na karanasan, at bumuo ng isang Apple-style na ecosystem ng produkto na nagpapanatili ng mga mamimili sa PlayStation brand sa iba’t ibang presyo at gamit. Gayunpaman, may kaakibat ding malaking panganib: maaaring madagdagan ang pagkakahati ng mga yaman sa pag-develop, malabo ang pagkakakilanlan ng PlayStation bilang premium na home entertainment brand, at posibleng kainin ang merkado ng kanilang malakas na flagship console.
Layunin ng estratehiyang ito na palawakin ang merkado sa pamamagitan ng mas maraming nababaluktot na paraan ng paglalaro, ngunit pinapalabanan din nito ang tradisyonal na posisyon bilang high-margin na home console.
Sa panahon ngayon na pinangungunahan ng social media at agaranang mga review, ang reputasyon ng isang laro ay hindi na awtomatikong garantiya ng tagumpay. Ang teknikal na katatagan at karanasan ng manlalaro sa araw ng paglulunsad ang naging pangunahing salik na tumutukoy sa paunang komersyal na landas ng isang AAA na pamagat at sa pangmatagalang reputasyon nito. Ang negatibong epekto ng isang mabigong paglulunsad ay mabilis na lumalala at maaaring magdulot ng hindi na mababawiang pinsala sa buong lifecycle ng laro.
Ang pagganap sa merkado ng dalawang inaabangang pamagat ngayong quarter—Metal Gear Solid Delta: Snake Eater at Lost Soul Aside—ay nagpapakita ng malinaw na kaibahan na perpektong naglalarawan ng puntong ito. Tinanghal ang Metal Gear Solid Delta sa mga manlalaro at kritiko dahil sa halos walang depektong pagganap, tapat na pagkakahabi sa orihinal, at maayos na gameplay, na nagdulot ng mabilis na pag-akyat ng benta at sabay-sabay na bilang ng mga manlalaro. Samantala, ang Lost Soul Aside, sa kabila ng kaakit-akit na konsepto, ay sinalanta ng matinding pagkabagal ng frame rate, pag-crash, at isang day-one patch na hindi naayos ang mga pangunahing isyu. Ang pagkakaibang ito ay hindi lamang makikita sa mga review kundi direktang nakikita sa komersyal na pagganap at pagpapanatili ng manlalaro, na isang malinaw na babala sa lahat ng developer: ang teknikal na polish ay hindi mapag-uusapan — ito ay kinakailangan.
Ang mga Live Service na laro ay umunlad mula sa isang umuusbong na modelo tungo sa isang dominanteng modelo ng negosyo, ngunit nagsisimula nang magsiksikan ang merkado. Sa gitna ng matinding kompetisyon, ang mga matagumpay na operator ay bumuo ng dalawang pangunahing estratehiya. Kapuna-puna, ang mga nangunguna sa merkado tulad ng HoYoverse ay isinasagawa pa nga ang parehong estratehiya nang sabay upang makuha ang pinakamalawak na impluwensya at bumuo ng malakas na brand moat.
Ang pokus ng estratehiyang ito ay pagsilbihan ang umiiral at malaking komunidad ng mga manlalaro, na tumututok sa pagpapanatili ng aktibidad at kagustuhang gumastos ng mga manlalaro sa pamamagitan ng matatag at mataas na kalidad na mga update ng content at mga crossover na nakakakuha ng atensyon ng komunidad. Ito ay malalim na pag-aalaga na naglalayong makuha ang pinakamataas na lifetime value (LTV) ng isang laro.
Para sa mga kumpanya na may malakas na impluwensiya ng brand at sapat na yaman, ang isa pang estratehiya ay gamitin ang impluwensiya ng umiiral na matagumpay na IP para pumasok sa ganap na bagong genre ng laro o platform, at sa gayon ay magbukas ng bagong segment ng merkado at makaakit ng iba’t ibang demograpiko ng manlalaro.
Ang mga ulat ng kita ng mga kumpanya ngayong quarter ay nagpapakita ng magkasalungat na larawan: maraming gaming division ang nag-uulat ng rekord-na-mataas na kita, ngunit hindi rin humuhupa ang alon ng mga pag-aalis sa trabaho sa industriya. Ipinapakita nito ang malalim na estrukturang pag-aayos na kasalukuyang nagaganap. Sa ilalim ng presyur mula sa mga mamumuhunang humihiling ng mas mataas na kahusayan at kakayahang kumita, inuuna ng mga kumpanya ang pag-alis ng yaman mula sa mga proyekto na may mababang balik o hindi tiyak na hinaharap at mas pinipokus ang mga ito sa mga napatunayan nang lugar na mabilis ang paglago, tulad ng live services at matagumpay na bagong hardware platform.
Ang tsart sa ibaba ay malinaw na nagpapakita ng resulta ng iba’t ibang modelo ng negosyo. Ang explosive growth ng Nintendo ay halos ganap na hinihimok ng matagumpay na benta ng Switch 2. Ipinapakita ng ulat ng Microsoft ang kanilang mahirap ngunit malinaw na landas ng transisyon: sa kabila ng pagbagsak ng kita mula sa Xbox hardware, pinatutunayan ng malakas na paglago ng serbisyo ng Game Pass na gumagana ang kanilang pangmatagalang subscription strategy. Ang Tencent, sa diversified na portfolio ng lokal at internasyonal na mga laro, ay nagpapakita ng matibay na resiliency laban sa pagbabago sa anumang isang merkado.
Buod ng mga obserbasyon ngayong quarter — sa pagtingin sa hinaharap, ang sumusunod na apat na pangunahing trend ang malalim na huhubog sa tanawin ng merkado para sa Q4 2025 at higit pa. Sa bagong panahon ng kawalan ng katiyakan, ang mga mananalo ay ang mga kumpanyang kayang pamahalaan nang matagumpay ang komplikadong mga ecosystem, maghatid ng walang-kapintasang kalidad ng produkto, at bumuo ng malalim na ugnayan sa kanilang mga komunidad ng manlalaro.
Tutuklasin ba talaga ng Sony ang merkado ng hybrid na hardware? Hindi lang ito tungkol sa paglulunsad ng bagong device; maaari nitong baguhin nang pundamental ang pilosopiya ng disenyo ng laro. Paano babalansihin ng mga developer ang malalaking pagkakaiba sa pagitan ng pagdidisenyo para sa 4K na TV at para sa 7-inch na screen? Ito ang magiging pangunahing larangan ng labanan sa hinaharap na platform war.
Ang pag-asa sa AI upscaling technologies tulad ng DLSS at FSR ay naging isang double-edged sword. Habang nagbibigay ito ng nakakabilib na visuals sa high-end na hardware, maaari rin itong maging dahilan para pabayaan ng mga developer ang pundamental na optimization, na magpapalawak sa agwat ng karanasan sa pagitan ng mga manlalarong may iba-ibang kakayahan ng hardware.
Habang mas maraming malakihang live service na laro ang inilulunsad, mabilis na nilalapit ng merkado ang saturasyon. Limitado ang oras at pera ng mga manlalaro. Inaasahan namin ang isang mabangis na konsolidasyon ng merkado kung saan tanging ang mga laro na may pinakamatitibay na komunidad, matatag na pipeline ng content, at pinakamalakas na pinansyal na suporta ang mananatili.
Tapos na ang panahon ng walang kapantay na paglago sa industriya. Ang kasalukuyang trend ng mga pag-aalis sa trabaho at pagsasara ng mga studio ay isang masakit ngunit makatwirang pagwawasto sa merkado na naglalayong higit na kahusayan sa kapital. Ang mahalagang tanong para sa hinaharap: magreresulta ba ang konsolidasyong ito sa isang mas matatag at mas malusog na industriya, o pipigilan nito ang mapangahas na espiritu ng maliliit at katamtamang laki ng mga studio na nagtutulak ng inobasyon?